La gamificación llega a la formación para el empleo: aprender jugando

La Universidad de Zaragoza y Valentia unen fuerzas en torno a un proyecto de investigación e innovación que permite aprender jugando: el acuerdo introduce la gamificación en la formación para el empleo. De esta manera, las personas con discapacidad intelectual mejoran sus competencias personales, emocionales, sociales y profesionales. ¿El objetivo? favorecer su inclusión en la sociedad y su empleabilidad.

El proyecto está coordinado por el profesor de la Universidad de Zaragoza, Alejandro Quintas y se implantó de manera experimental en la escuela taller Alma Commerce que organizó Valentia el pasado año. De los buenos resultados obtenidos surge esta colaboración «que acabará transformando la metodología del Servicio Impulsa de Valentia«, explica Belén Pérez, responsable del Servicio Impulsa de la entidad.

«El aula gamificada permite fomentar la curiosidad del alumnado. También mejorar el clima en el aula, desde el respeto al compañerismo, el trabajo en equipo y la cooperación», explica Belén Pérez.

Así, el programa de intervención está dirigido a usuarios del centro Manuel Artero de Huesca que participan en el Servicio Impulsa de Valentia: un innovador modelo propio con el que se prestan los apoyos necesarios que cada persona necesita en materia de desarrollo de habilidades, orientación y acompañamiento que les permita alcanzar sus metas en los ámbitos de la formación y el empleo.

Colaboración con la Universidad de Zaragoza

La colaboración con la Universidad de Zaragoza permitirá ofrecer una respuesta individual a las necesidades de las personas con discapacidad desde un enfoque interdisciplinar. Una línea de trabajo que tiene como pilares fundamentales la inclusión, la didáctica gamificada y la neuroeducación.

«Las actividades diseñadas favorecerán el dominio cognitivo, afectivo, motriz y axiológico de las personas con discapacidad intelectual. Esto incide en una mejora la calidad de vida y la empleabilidad de los usuarios», explica el profesor Alejandro Quintas, coordinador del proyecto.

El proyecto de gamificación y neuroeducación se desarrollará hasta mediados del próximo año 2022.  En él participa un equipo multidisciplinar especialista en didáctica, neurociencia y atención a la diversidad. Todas ellas áreas pertenecientes a la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación de Huesca y la Facultad de Educación de Zaragoza. Los profesores Cecilia Latorre, Elena Escolano, Verónica Sierra, Marta Bestué, Sergio Cored, Lucía Forcadell, Marta Liesa y Silvia Anzano, forman el equipo completo.

Por parte de Valentia, el proyecto está coordinado por Belén Pérez, responsable del Servicio Impulsa. Además, participan Inés Campos, Rebeca de Pablo y Javier Cabrero, del Centro de Manuel Artero de Valentia en Huesca.

 

 

 

 

 

 

 


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